Diablo - 2008-01-26 20:36:21

zmieni sobie na początku klasę

UWAGA TYLKO RAZ MOŻNA ZMIENIĆ







Klasy Do wybrania:

AMAZONKA

Amazonka to kobieta-wojowniczka. Pochodzi z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie okryty śniegiem szczyt Góry Karcheus. Amazonka przyzwyczajona jest do walki w samoobronie; całkowicie niezależna potrafi znieść surowe niewygody. Amazonka jest wielce sprawną łuczniczką, umie również doskonale posługiwać się włócznią i innymi broniami miotanymi. Oprócz tego, że świetnie walczy z dystansu, Amazonka potrafi także być bardzo niebezpieczną w walce wręcz i będzie bronić swego, w sposób robiący nieliche wrażenie.

Oszczep i Włócznia (Javelin and Spear Skills)

Dźgnięcie 1

Uderzenie Mocy 6

Zatruty Oszczep 6

Nabijanie 12

Błyskawica 12

Elektryczny Cios 12

Oszczep Zarazy 18

Rozpędzenie 24

Uderzenie błyskawicy 30

Furia błyskawic 30


Um. Bierne oraz Magia (Passive and Magic Skills)
Łuk i Kusza (Bow and Crossbow Skills)



BARBARZYŃCA

Barbarzyńca należy do jednego ze szczepów żyjących na obrzeżach cywilizacji. Opierają się one wpływom tych, którzy jawnią im jako delikatni i słabi. Barbarzyńca nie jest tu żadnym wyjątkiem: ukształtowała go bezustanna wojna klanów oraz ciągła walka o przetrwanie w nieprzyjaznej dziczy. Mimo że Barbarzyńcy brakuje wyrafinowania charakterystycznego dla innych postaci, posiada on silnie rozwiniętą świadomość otaczającego go świata. Z uwagi na szamańską wiarę w zwierzęce moce, z którymi się utożsamia, czasami łączy się go z opowieściami o wilczym obłędzie. W gruncie rzeczy, in naprawdę wierzy, że wezwane przezeń duchy zwierząt napełniają go ponadnaturalną siłą i umiejętnościami - te jednak służą tylko ulepszeniu jego i tak znakomitej tkatyki bitewnej.



CZARODZIEJKA


Jedna z buntowniczek, które wybrały tajemnice magii zdominowanym przez mężczyzn Klanom Magów ze Wschodu. Czarodziejka jest specjalistką od magicznej kreacji z niczego. Mimo że nie posiada umiejętności w walce wręcz, dysponuje straszliwą mocą magiczną zarówno w obronie jak i w ataku. Jest samotniczką, stroniącą od ludzi. W swym postępowaniu kieruje się często zasadami, które mogą się wydawać moralne dwuznaczne. W rzeczywistości aż nazbyt dobrze rozumie, na czym polega walka pomiędzy Porządkiem a Chaosem. Swoją wiedzę wykorzystuje do zrównoważenia własnej osobowości, którą próbuje dopasować do roli, jaką ma dla odegrania w Diablo II.



ZABÓJCZYNI

Zakon Zabójczyń Magów został pierworodnie stworzony do wprowadzania porządku pomiędzy klanami Vizjerei. Zabójczynie żyją w czystości umysłu i w ciągłej koncentracji. Siłę czerpią z medytacji. Walczą przede wszystkim używając magicznych przedmiotów i własnej wewnętrznej energii.


NEKROMANTA


Nekromanta to mroczny czarownik, którego zaklęcia mogą służyć ożywaniu umarłych oraz wzywaniu i kontrolowaniu rozmaitych istot dla własnych celów. Niektórzy uważają, ż nawet najświetlejszy cel nie może uświęcać niecnych środków, którymi często się posługują. Długie godziny, spędzone w mrocznych mauzoleach sprawiły, że jego cera jest trupioblada, podczas gdy on sam bardziej niż człowieka przypomina szkielet. Niektórzy obawiają się jego specyficznego wygladu i trybu życia, nikt jednak nie wątpi w moc Nekromanty, która doprawdy przypomina najgorsze z koszmarów nocnych.


PALADYN

Paladyn to zawsze gotowy do walki rycerz, dla którego wiara jest tarczą. Walczy o to co - jak sądzi - jest słuszne. Jest nieugięty, zawsze pomoże przyjaciołom , wrogom urządzi krwawą łaźnie. Są tacy, którzy nazywają Paladynów nadgorliwym zapaleńcem, inni jednakowoż dostrzegają w nim siłę i dobro Światła. Paladyn to wędrowny wyznawca tego, co dobre, sprawiedliwe i święte. Trzyma głowę wysoko i onieśmiela swym głębokim, nie znoszącym sprzeciwu głosem, który równie dobrze, jak na ambonie brzmi na polu walki.



DRUID


Druidów łączy silna więź rodzinna z Barbarzyńcami. Jednak ich różne podejście do realizacji tych planów. Twórca Klanu Druidów uczył ich życia w harmonii z naturą. Druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami. Poznali sposoby przyzywania zwierząt czy przemiany w zwierzęta. Ich celem tak jak Barbarzyńców jest obrona tego co znajduje się w Górze Arreat, o czym wiedzą tylko te dwa klany.



KONIEC!!

www.gangsterlife.pun.pl www.hewito.pun.pl www.kulomiot.pun.pl www.zielonaklasa.pun.pl www.bakugan-adventures.pun.pl